夜,灯如豆。
    各自回到房间。
    苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。
    《变身》这款游戏。
    苏砚承首先想到的,是把它做成养成类游戏。
    这样既能不会突破当下时期,硬体机能的限制。
    同时也能把每次“变身”,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给敘述清楚,讲述完整。
    当然,不做养成,做文字冒险游戏这种类型也可以。
    但一路按著跳过,然后选几个选项就出结局?
    然后给玩家看几张cg?
    可以是可以,却太无聊!
    “模擬,养成!”
    苏砚承在笔记本上写下这两个词。
    所以故事有了,玩法也確定了,来到该怎么玩才好玩的问题。
    养成类游戏,是模擬游戏的分支。
    核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收穫成就感。
    简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。
    最具代表的作品就是《奴隶少女希……》
    呸!
    苏砚承划掉重写。
    是《美少女梦工厂》《兰岛物语》
    中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》
    甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。
    那么回到《变身》这里,玩家要养成的,就是女主角吉田咲。
    但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。
    《变身》里,玩家扮演的就是吉田咲。
    “额……”
    苏砚承一怔。
    画出红圈,笔尖点了点。
    此为毒点!
    男性玩家可能不会喜欢!
    但出现问题很正常。
    矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。
    关键是怎么解决矛盾……
    苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。
    “代入感!”
    男玩家来扮演女角色从不是问题。
    数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。
    苏砚承觉得,没那么少。
    只不过他们在游玩女角色时,更多的將其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。
    就像心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。
    男性的心灵中藏著某种女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品质,是他们幻想中的完美女人。
    所以苏砚承要做的,就是让玩家在游戏的第一个阶段,把他们的“阿尼玛”给挖掘出来!
    接著就想像吧,想像一群人幻想自己培育出了一个完美女性,然后又眼睁睁看著她墮落,最后死掉的样子!
    <div>
    “嘿,嘿嘿嘿嘿!”
    这货的表情忽然癲狂了。
    所以是的,分阶段!
    游戏第一阶段,目的就在於让玩家代入,沉迷,玩下去!
    “所以吉田咲一出场,就必须要让他们感到认同,感到……这tm就是我,是性转的我!”
    苏砚承新开一页,笔走龙蛇,给吉田咲加了很多標籤和特质,同时儘量把性別化的標籤给隱去。
    “朴素的,中性的,宅的。”
    “然后,不善言辞、相貌普通、没有朋友、被孤立排挤、家庭情感缺失……”
    苏砚承顿了下笔,望著窗外稍作思索,又添了一条。
    “想被爱。”
    苏砚承忽然扭头注视,不知道在看谁。
    ……………
    “……当玩家对吉田咲有了认同感,有了共鸣感。
    他们才会愿意去在游戏里做出改变!
    他们想要让吉田咲变身,就像自己想要变身!”
    苏砚承在房中癲狂自语,忽地一笑。
    “从没有朋友的高中升上的大学,
    想要重新开始,变得受欢迎吗?
    想要有很多很多的朋友吗?
    想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之吗?”
    “所以,我会满足你们噠!”
    之后,便是这游戏中,吉田咲的几个数值了。
    什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零钱】……
    全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。
    但又是代入吉田咲的玩家们,可望不可求的。
    “嗯,这个阶段,要儘量把游戏做的美一些,做得甜一点!”
    “变身的过程要採用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”
    “要让玩家轻鬆获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,
    这些立绘能让玩家看见转变,形成代入,获得成就!”
    苏砚承写些这些琐碎的提示。
    之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。
    “让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”
    等度过第一阶段,玩下去,入迷了。
    就是他开始上压力的时候了!
    隨即点题,完成第一次“变身”,进入第二阶段。
    ……
    改头换面的吉田咲將会很漂亮!
    还会交到同样很漂亮的朋友!
    但是,这些朋友会拉吉田咲出去玩,会討论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……
    苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隱形kpi,来让玩家形成心理上的巨石。
    同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。
    <div>
    【夸大需求】【价格標籤】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……
    “哦对!还有恋爱线!”
    “恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校內男生!”
    “用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”
    “和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”
    “帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”
    “普通男生?只加成绩!”
    到这里,改编的游戏,开始和原著完全不同了。
    苏砚承不想要这样。
    他想要吉田咲的一切选择,都出自玩家自己的心甘情愿,或者说无奈的抉择!
    让现代平成死宅们,感受一下未来的消费主义陷阱,和当下日本社交压力的双重恐怖!
    第二阶段,吉田咲收穫了“友谊”,
    还收穫了“爱情”,
    还满足了“虚荣”,
    但是……代价呢?
    “砰!”
    “代价就是债务爆炸,催收开始!”
    苏砚承两手一拍,先给自己想高潮了。
    “社死,霸凌,离家出走!”
    “第二次的,变身!”
    苏砚承也將其称之为:“对不起,戒戒”阶段。
    至此,游戏正式进入第三章节,毁灭阶段。

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